Kurven in der Vektorgrafik

Was ist eine Bézierkurve?

Bézier Curve

Eine Bézierkurve ist eine mathematisch beschriebene Kurve, deren Verlauf durch Ankerpunkte und Kontrollpunkte festgelegt wird. In Zeichenprogrammen siehst du die Kontrollpunkte als Griffe an den Ankerpunkten: Ihre Richtung und Länge bestimmen, wie stark sich die Kurve zwischen zwei Punkten wölbt.

Sobald du in Illustrator, Inkscape oder einem CAD-Programm eine Form nachzeichnest, arbeitest du mit Bézierkurven, auch wenn im Menü nur vom Zeichenstift die Rede ist.

KI-generiertDieses Bild wurde mit KI erzeugt · Yves Hoppe / KI / cmt
Gehört zu
Vektorgrafik und Kurvengeometrie
Steckt in
Illustrator, Inkscape, Figma und Schriftdateien
Gesteuert über
Ankerpunkte mit je zwei Griffen
Verwechselt mit
Pfad, der die Kurven nur zusammenhält

Was die Griffe tatsächlich tun

Ein Kurvensegment hat vier bestimmende Punkte: die beiden Anker, durch die die Kurve wirklich läuft, und zwei Kontrollpunkte, die an den Griffen sitzen. Die Kurve berührt diese Kontrollpunkte nie, sie wird nur in ihre Richtung gezogen. Ein langer Griff bedeutet eine große Wölbung, ein kurzer eine straffe Kurve, und die Richtung des Griffs ist die Richtung, in der die Kurve den Ankerpunkt verlässt.

Am Ankerpunkt entscheidet die Stellung der beiden Griffe zueinander über den Charakter der Stelle. Liegen sie auf einer Linie, geht die Kurve glatt durch. Zeigen sie in unterschiedliche Richtungen, entsteht eine Ecke, also ein Knick. Zeichenprogramme bieten dafür eigene Knotentypen an, mit denen du einen Punkt gezielt auf spitz oder glatt umstellst.

Weil hinter alledem eine Formel steckt, bleibt der Verlauf bei jeder Vergrößerung exakt. Ein Logo aus Bézierkurven lässt sich in Visitenkartengröße ebenso ausgeben wie als Beschriftung über eine ganze Hallenwand, ohne dass Kanten ausfransen.

Die Mathematik dahinter

Eine Bézierkurve wird über einen Parameter t beschrieben, der von 0 bis 1 läuft. Bei t = 0 steht die Kurve auf dem ersten Ankerpunkt, bei t = 1 auf dem letzten, dazwischen mischt die Formel alle Punkte mit wechselnden Gewichten. Diese Gewichte heißen Bernstein-Polynome. Für die kubische Kurve mit den Punkten P0 bis P3, die in Zeichenprogrammen üblich ist, lautet die Formel:

B(t) = (1-t)³·P0 + 3(1-t)²·t·P1 + 3(1-t)·t²·P2 + t³·P3,   0 ≤ t ≤ 1

Je nach Anzahl der Punkte unterscheidet man den Grad der Kurve. Eine lineare Bézierkurve aus zwei Punkten ist eine gerade Strecke, eine quadratische hat einen Kontrollpunkt, eine kubische zwei. Quadratische Kurven stecken in TrueType-Schriften, kubische in PostScript- und CFF-Schriften, in Illustrator, Inkscape und Figma. SVG kennt beide, als Pfadbefehle Q und C.

Konstruieren lässt sich jeder Punkt der Kurve auch ohne Formel, indem man die Verbindungsstrecken zwischen den Punkten wiederholt im Verhältnis t teilt. Dieses Verfahren heißt De-Casteljau-Algorithmus und ist zugleich die anschaulichste Erklärung, warum die Kurve von den Kontrollpunkten angezogen wird, ohne sie zu berühren.

Sauber zeichnen mit dem Zeichenstift

Die wichtigste Regel lautet: so wenige Punkte wie möglich. Anfängerpfade haben oft zwanzig Knoten, wo vier gereicht hätten, und lassen sich danach kaum noch verändern, weil jede Korrektur an einer Stelle die Nachbarschaft verzieht.

Punkte gehören an die Extremstellen, also dorthin, wo die Form am weitesten oben, unten, links oder rechts ausschlägt, und an echte Ecken. Zwischen zwei Extremstellen braucht es keinen Knoten. An den Extremstellen stehen die Griffe dann waagerecht oder senkrecht, und wer den Griff beim Setzen gleich in Fahrtrichtung der Kurve zieht, spart sich das spätere Nachjustieren.

Gezeichnet wird mit dem Zeichenstift, nachgearbeitet mit dem Knoten- oder Direktauswahl-Werkzeug, das Anker und Griffe einzeln greift. Freihandgezeichnete Pfade lassen sich nachträglich vereinfachen, das Ergebnis ist aber selten so ruhig wie ein von Hand gesetzter Pfad.

Wo dir Bézierkurven sonst noch begegnen

Schriften bestehen aus genau solchen Kurven, weshalb sich Buchstaben in Zeichenprogrammen in Pfade umwandeln und dann punktweise verändern lassen. Auch Beschneidungspfade in der Bildbearbeitung, Schnittkonturen für Plotter und Stanzformen und die Bewegungskurven in Animationsprogrammen greifen auf dasselbe Prinzip zurück.

Im Webbereich taucht es als Zeitverlauf auf: Eine Übergangsanimation mit cubic-bezier(x1, y1, x2, y2) beschreibt über zwei Kontrollpunkte, wie schnell eine Bewegung anläuft und ausklingt. Anfangs- und Endpunkt liegen dabei fest bei (0, 0) und (1, 1), deshalb genügen vier Zahlen.

KI-generiertDieses Bild wurde mit KI erzeugt · Yves Hoppe / KI / cmt
Nicht verwechseln

Bézierkurve und was oft damit gleichgesetzt wird

Bézierkurve gegen Pfad

Der Pfad ist die ganze Kette, die Bézierkurve nur ein Segment darin. Ein Pfad kann gerade Strecken und Kurvensegmente mischen, offen oder geschlossen sein und trägt Eigenschaften wie Kontur und Füllung.

Bézierkurve gegen Spline und NURBS

Im CAD kommen Splines und NURBS zum Einsatz, die mit gewichteten Kontrollpunkten arbeiten und auch Kreisbögen mathematisch exakt abbilden. Für Konstruktionsgeometrie ist das nötig, für Illustration reicht die einfachere Bézierform.

Bézierkurve gegen Pixelgrafik

Ein Pixelbild speichert Farbwerte in einem festen Raster und kennt keine Kurven. Vergrößert man es, werden die Bildpunkte sichtbar. Genau darin liegt der Vorteil kurvenbasierter Grafik bei Logos, Icons und Schrift.

KI-generiertDieses Bild wurde mit KI erzeugt · Yves Hoppe / KI / cmt
In der Praxis

Unruhige Kurven fallen erst im Großformat auf

Beim Nachzeichnen einer Vorlage klicken die meisten viel zu oft. Jeder zusätzliche Ankerpunkt ist eine Stelle, an der die Kurve kippen kann, und beim Nacharbeiten fasst du dann zwanzig Griffe an statt vier.

Schlechte Kurvenarbeit fällt erst spät auf. Ein Logo, das am Bildschirm passabel aussieht, zeigt im Großformat oder beim Schneiden auf dem Plotter jede Delle, weil das Gerät genau dem Pfad folgt, den du gezeichnet hast. Deshalb lohnt sich vor der Weitergabe ein Blick auf den Pfad in starker Vergrößerung, mit eingeblendeten Ankerpunkten.

Beim Weitergeben von Daten werden Kurven häufig in kurze Geraden zerlegt, etwa für Schneid- und Fräsprogramme oder beim Umwandeln in ältere Formate. Wie fein das geschieht, steuert eine Toleranz. Ist sie zu grob eingestellt, siehst du auf dem gedruckten Meterplakat plötzlich Facetten statt einer runden Form.

Bézierkurve lernen

Wie du Knoten setzt, Griffe bändigst und mit vier Punkten eine Form baust, für die andere zwanzig brauchen, üben die Affinity-Kurse für Pfade und Zeichenwerkzeuge Schritt für Schritt.

Häufige Fragen

Wer hat die Bézierkurve erfunden?
Benannt ist sie nach dem französischen Ingenieur Pierre Bézier, der sie in den 1960er-Jahren bei Renault für die Konstruktion von Karosserien bekannt machte. Unabhängig davon hatte Paul de Casteljau bei Citroën schon einige Jahre früher dasselbe Verfahren entwickelt, durfte es aber nicht veröffentlichen.
Wie viele Ankerpunkte braucht eine gute Form?
So wenige wie möglich. Als Faustregel setzt du einen Punkt an jede Extremstelle der Form und an jede echte Ecke, sonst keinen. Weniger Punkte bedeuten weichere Verläufe, kleinere Dateien und Pfade, die sich später noch anpassen lassen.
Lässt sich ein Kreis exakt aus Bézierkurven bauen?
Nein, nur sehr genau annähern. Zeichenprogramme setzen einen Kreis üblicherweise aus vier kubischen Segmenten zusammen, die Abweichung ist mit bloßem Auge nicht zu sehen. Mathematisch exakte Kreise erlauben erst gewichtete Kurven wie NURBS.
Kann ich gescannte Zeichnungen in Kurven umwandeln?
Ja, das übernimmt eine Vektorisierung, etwa der Bildnachzeichner in Illustrator oder die Funktion Bitmap vektorisieren in Inkscape. Das Ergebnis besteht allerdings meist aus sehr vielen Knoten und folgt jeder Unregelmäßigkeit der Vorlage. Für saubere Logos lohnt sich das Nachzeichnen von Hand fast immer.
Persönlich für dich da

Deine Ansprechpartner

Du willst das Thema nicht nur nachschlagen, sondern anwenden können? Wir beraten dich persönlich und kostenlos.

Yves Hoppe

Yves Hoppe

Weiterbildung & Beratung

Ordnet mit dir ein, welcher Kurs zu deinem Vorwissen passt.

Norbert Jansen

Norbert Jansen

Beratung & Inhouse

Plant Inhouse-Trainings, die an euren eigenen Daten und Abläufen ansetzen.

Bézierkurve im Kurs statt im Lexikon

Nachschlagen bringt dich bis zum Verstehen. Anwenden lernst du an echten Aufgaben.