Erst die Aufgabe verstehen, dann den Bildschirm füllen
Wer mit dem Entwurf beginnt, gestaltet ein Gefühl. Wer mit der Aufgabe beginnt, kann hinterher belegen, dass etwas besser geworden ist, und genau das wird bezahlt.
KI-generiertDieses Bild wurde mit KI erzeugt · Yves Hoppe / KI / cmt
Die Rolle wird ausgeschrieben wie Gestaltung und gemessen wie Produktarbeit
In vielen Stellenanzeigen steht UX und gemeint ist jemand, der Bildschirme hübsch macht. Im ersten Monat fällt dann auf, dass niemand sagen kann, für wen das Produkt eigentlich gebaut wird und was der häufigste Weg durch die Anwendung ist. Der Entwurf wird trotzdem verlangt, und was fehlt, ist die Grundlage, auf der man ihn beurteilen könnte.
Umgekehrt kommt es vor, dass unter dem Titel UX-Designer jemand gesucht wird, der Anforderungen aufnimmt, Abläufe abstimmt und mit der Entwicklung plant, also ein erheblicher Teil Produktarbeit. Wer sich darauf mit einer reinen Gestaltungsmappe bewirbt, wird eingestellt und arbeitet danach an etwas anderem, als er gelernt hat.
Am teuersten wird es beim Übergang zur Entwicklung. Ein Entwurf, der nur den Idealfall zeigt, erzeugt in der Umsetzung eine Rückfrage nach der anderen: Was steht da, solange noch keine Daten vorhanden sind, wie sieht ein zu langer Name aus, was passiert bei einem Fehler, wie sieht der Zustand während des Ladens aus. Diese Zustände nachträglich zu klären kostet ein Vielfaches der Zeit, die es gekostet hätte, sie im Entwurf mitzudenken.
KI-generiertDieses Bild wurde mit KI erzeugt · Yves Hoppe / KI / cmt
Sieben Schritte von der ersten Frage bis zur Übergabe
Der Weg lässt sich an einem einzigen kleinen Vorhaben durchlaufen, und das ist der schnellste Einstieg. Ein Formular, das im eigenen Betrieb nervt, reicht als Gegenstand völlig aus und liefert am Ende genau die Arbeitsprobe, nach der im Gespräch gefragt wird.
- 1
Klären, welches Problem gelöst werden soll
Schreib in zwei Sätzen auf, wer die Sache heute erledigt, wie lange sie dauert und woran sie scheitert. Wenn du das nicht ohne Rückfrage hinbekommst, ist das kein Zeichen von Unerfahrenheit, sondern die eigentliche Lücke, an der die Arbeit anfängt.
Geschafft, wenn: Du kannst das Vorhaben jemandem in einem Satz erklären, ohne den Entwurf zu zeigen.
- 2
Mit fünf Leuten sprechen, die es tatsächlich tun
Lass dir den letzten echten Vorgang zeigen statt einen erklärten Idealablauf. Notier wörtlich, welche Begriffe die Leute benutzen, denn genau diese Wörter gehören später in die Benennung. Achte auf Umwege, Notizzettel und Tabellen nebenher, das sind die deutlichsten Hinweise auf Lücken.
Geschafft, wenn: Du hast eine Liste echter Hürden statt einer Liste von Wünschen.
- 3
Struktur und Benennung festlegen
Ordne die Inhalte so, wie die Nutzer sie gruppieren würden, nicht wie die Abteilungen im Haus geschnitten sind. Ein einfaches Sortierverfahren mit Kärtchen und fünf Personen reicht dafür aus und liefert eine Begründung, die im Team schwer zu bestreiten ist.
Geschafft, wenn: Zwei Personen aus der Zielgruppe finden dieselbe Sache am selben Ort.
- 4
Den Ablauf skizzieren, noch ohne Gestaltung
Zeichne die Schritte, die Entscheidungen und die Abbruchstellen. Frag bei jedem Schritt, ob er wegfallen kann oder ob das System die Information nicht schon hat. Erst danach entsteht der erste grobe Bildschirmentwurf, bewusst noch grau und ohne Feinheiten.
Geschafft, wenn: Der Ablauf hat mindestens einen Schritt weniger als vorher.
- 5
Einen klickbaren Prototyp bauen
In Figma setzt du die Bildschirme, verknüpfst sie und legst die wichtigsten Zustände an. Nutz Komponenten und Varianten von Anfang an, sonst änderst du später dieselbe Schaltfläche vierzig Mal. Auto Layout spart dir jede Umbauarbeit, sobald ein Text länger wird.
Geschafft, wenn: Jemand kann den Prototyp bedienen, ohne dass du danebensitzt.
- 6
Mit fünf Personen testen und nichts erklären
Gib eine Aufgabe, schweig und schreib mit, wo jemand zögert, zurückgeht oder etwas anderes anklickt als erwartet. Sortier die Beobachtungen danach, wie viele Leute betroffen waren und wie schwer der Abbruch war. Diese Sortierung ersetzt die Diskussion darüber, wessen Meinung gilt.
Geschafft, wenn: Du hast drei belegte Probleme statt einer Sammlung von Eindrücken.
- 7
Übergeben und danach messen
Liefer Komponenten mit Zuständen, Angaben zu Abständen, Verhalten bei geringer Breite und die Regeln für Tastaturbedienung und Kontrast. Vereinbar vor dem Livegang, welche Zahl sich verändern soll, etwa die Abbruchquote im Formular, und sieh danach nach.
Geschafft, wenn: Nach dem Livegang liegt eine Zahl vor, die vorher benannt war.
Sechs Zustände, die jeder Entwurf zeigen muss
- 01 Der leere Zustand, wenn noch keine Daten vorhanden sind.
- 02 Der Ladezustand, damit niemand auf eine tote Fläche starrt.
- 03 Der Fehlerfall mit einem Hinweis, der einen nächsten Schritt nennt.
- 04 Der Fall mit sehr langen Namen oder sehr vielen Einträgen.
- 05 Der Zustand ohne Berechtigung, wenn jemand etwas nicht sehen darf.
- 06 Der Erfolgsfall, an dem jemand merkt, dass er fertig ist.
Was du am Ende können musst
Die Rolle besteht aus fünf Fähigkeiten, von denen nur eine mit einem Gestaltungsprogramm zu tun hat. Sie lassen sich einzeln üben, und wer sie in dieser Reihenfolge aufbaut, hat nach jedem Schritt etwas Vorzeigbares.
Aufgaben erheben statt Meinungen sammeln
Frag nicht, was jemandem gefällt, sondern lass ihn erzählen, wie er die Sache zuletzt tatsächlich erledigt hat und wo er dabei hängen geblieben ist. Fünf solche Gespräche bringen mehr als eine Umfrage mit dreihundert Antworten, weil du dabei die Zwischenschritte siehst, die niemand von sich aus erwähnt.
Struktur und Benennung festlegen
Der häufigste Grund, warum Leute etwas nicht finden, ist nicht das Layout, sondern ein Wort. Menüpunkte, Kategorien und Schaltflächen tragen die Sprache des Hauses statt die der Nutzer. Wer die Benennung an echten Suchbegriffen prüft, löst mehr Probleme als jede Umgestaltung.
Den Ablauf vor der Oberfläche entwerfen
Zeichne erst, welche Schritte in welcher Reihenfolge nötig sind und wo Entscheidungen liegen. Auf dieser Ebene fallen überflüssige Schritte auf, und das Streichen eines Schrittes wirkt stärker als jede Verbesserung an einem Bildschirm.
Prototypen bauen, die man bedienen kann
Ein klickbarer Prototyp beantwortet in zwanzig Minuten Fragen, über die ein Team zwei Wochen diskutiert. Wichtig ist, dass er nicht nur den Idealweg zeigt, sondern auch den leeren Zustand, den Fehlerfall und die Stelle, an der jemand abbricht.
An echten Aufgaben testen
Gib einer Person eine Aufgabe und sieh zu, ohne zu helfen. Fünf Leute decken die auffälligen Probleme auf, und du brauchst dafür weder Labor noch Werkzeug. Was du dabei lernst, ist auch deshalb wertvoll, weil du es im Team zeigen kannst statt es zu behaupten.
Übergabefähig arbeiten
Komponenten mit Zuständen, konsistente Abstände, benannte Farben und Textstile, dazu die Regeln für Verhalten bei wenig Platz. Eine Übergabe ist gelungen, wenn die Entwicklung ohne Rückfrage anfangen kann und du beim nächsten Entwurf nicht alles neu zeichnest.
KI-generiertDieses Bild wurde mit KI erzeugt · Yves Hoppe / KI / cmt
Der Alltag ist Klärung, nicht Gestaltung
Ein großer Teil der Woche geht für Fragen drauf, die niemand sonst stellt. Was passiert mit halb ausgefüllten Vorgängen, wer darf diesen Wert ändern, welcher Text steht da, wenn das System nichts gefunden hat. Diese Fragen wirken kleinlich, bis man merkt, dass jede unbeantwortete Frage später als Fehlermeldung im Support landet.
Der zweite große Block ist Abstimmung mit Menschen, die verschiedene Dinge wollen. Der Fachbereich will alle Felder auf einem Bildschirm, die Entwicklung will wenige Sonderfälle, der Vertrieb will die Funktion, die der letzte Interessent vermisst hat. Die Rolle besteht auch darin, diese Wünsche in eine Reihenfolge zu bringen und die Streichung zu begründen.
Der sichtbare Teil, also das Arbeiten in Figma, ist der kleinere. Er wird trotzdem oft überschätzt, weil er der einzige ist, den man vorzeigen kann. Wer eine Bewerbungsmappe baut, sollte deshalb zu jedem Entwurf danebenschreiben, welche Erkenntnis ihn ausgelöst hat, sonst sieht die Arbeit aus wie Gestaltung mit anderen Farben.
UX, UI, Webdesign und Produktarbeit sauber trennen
UX-Design klärt Aufgabe, Reihenfolge, Benennung und Zustände. UI-Design gestaltet die daraus entstehende Oberfläche, also Raster, Typografie, Farbe, Komponenten und deren Zustände. Beides in einer Person ist üblich und sinnvoll, gemessen wird trotzdem an zwei verschiedenen Dingen: das eine daran, ob Leute ihre Aufgabe erledigen, das andere daran, ob das Ergebnis stimmig und wiederverwendbar ist.
Vom Webdesign unterscheidet sich die Rolle im Gegenstand. Webdesign gestaltet und baut Websites, oft mit direktem Bezug zu Markup und Inhaltspflege. UX-Design arbeitet häufiger an Anwendungen, in denen Leute etwas erledigen statt etwas zu lesen, und dort verschiebt sich das Gewicht von Erscheinungsbild zu Ablauf und Datenzuständen.
Die dritte Verwechslung betrifft die Produktarbeit. Wer entscheidet, welche Funktion überhaupt gebaut wird und in welcher Reihenfolge, macht Produktmanagement. UX liefert dafür die Grundlage und ist eng beteiligt, trägt die Entscheidung aber nicht allein. In kleinen Teams fällt beides zusammen, und dann lohnt es sich, im Gespräch vorher zu klären, was gemeint ist, weil sich daran der ganze Arbeitstag entscheidet.
Woher die Leute kommen und was im Gespräch geprüft wird
Es gibt keinen vorgeschriebenen Zugang, und die Rolle wird auffällig oft quer erreicht. Aus dem Grafikdesign kommt das gestalterische Handwerk mit, aus dem Support das Wissen über die Stellen, an denen Leute scheitern, aus der Redaktion die Sprache, aus der Psychologie oder den Sozialwissenschaften die Methodik der Beobachtung, aus der Entwicklung das Gefühl für machbare Zustände. Jeder dieser Ausgangspunkte hat eine Lücke, und es lohnt sich, genau die zu schließen statt alles gleichzeitig zu lernen.
Was im Gespräch tatsächlich geprüft wird, ist eine vollständig erzählte Arbeit: welches Problem, welche Erkenntnis, welche Entwürfe, was der Test ergeben hat, was du daraufhin geändert hast und was danach messbar anders war. Eine solche Fallgeschichte schlägt jede Sammlung schöner Bildschirme, und sie lässt sich an einem einzigen kleinen Vorhaben im eigenen Betrieb erarbeiten.
Bei den Nachweisen gibt es ein Zertifikat, das im deutschsprachigen Raum häufiger verlangt wird als andere, nämlich die Grundlagenprüfung des UXQB. Sie ordnet Begriffe und Vorgehen und ist als gemeinsame Sprache im Team nützlich. Sie belegt aber nicht, dass du eine Sitzung mit einem nervösen Nutzer moderieren oder einem Vorstand eine unbequeme Erkenntnis erklären kannst, und genau danach wird im Gespräch gefragt.
Wo du besser wirst und welche Wege offenstehen
Der erste Unterschied zwischen zwei Leuten mit gleich langer Berufsdauer zeigt sich vor dem Entwurf. Die eine Person setzt um, was verlangt wurde, die andere fragt nach, was damit erreicht werden soll, und stellt manchmal fest, dass die verlangte Funktion das Problem gar nicht löst. Diese Rückfrage ist unbequem und der Kern der Rolle.
Der zweite Unterschied ist die Fähigkeit, Erkenntnisse haltbar zu machen. Wer nach jedem Test eine kurze, auffindbare Notiz hinterlässt, baut über zwei Jahre einen Wissensbestand auf, aus dem sich Entscheidungen begründen lassen. Wer nur Entwürfe abliefert, diskutiert dieselbe Frage in jedem Vorhaben neu.
Von hier führen drei Wege weiter. In die Vertiefung der Nutzerforschung, wo Erhebung, Auswertung und Vergleich das Handwerk sind. In Design Systeme, wo aus einzelnen Entwürfen ein gepflegter Bestand aus Komponenten und Regeln wird, den Entwicklung und Gestaltung gemeinsam nutzen. Und in die Produkt- oder Teamverantwortung, wo du weniger selbst entwirfst und stattdessen Reihenfolge, Zuschnitt und Zusammenarbeit verantwortest.
Warum es für diese Rolle keine amtliche Zahl gibt
Die Verdienststatistik ordnet ihre Zahlen nach der Klassifikation der Berufe, und eine Berufsgattung für UX-Design führt sie nicht. Das liegt nicht an einer Lücke, sondern daran, dass diese Arbeit je nach Betrieb an sehr verschiedenen Stellen sitzt: mal in der Gestaltung, mal in der Systemanalyse, mal im Produktmanagement, mal in der Marketingabteilung. Jede Zuordnung zu einer Zelle wäre unsere Entscheidung und keine Erhebung.
Die Zahlen, die in Gehaltsvergleichen für diesen Titel kursieren, stammen aus Selbstauskünften und Stellenanzeigen. Beides ist nicht nachprüfbar, und beim Titel UX-Designer kommt hinzu, dass er im selben Markt für eine reine Gestaltungsstelle und für eine Rolle mit Produktverantwortung verwendet wird. Ein Mittelwert über beides beschreibt keine der beiden Stellen.
Nachprüfbar ist allein die Ebene der Branche. Das Statistische Bundesamt weist den durchschnittlichen Bruttojahresverdienst Vollzeitbeschäftigter nach Wirtschaftszweigen aus, und dieser Wert schließt anders als die Monatswerte der Berufsgattungen Sonderzahlungen wie Weihnachts- und Urlaubsgeld ein. Er ordnet eine Branche ein und sagt nichts über deine Stelle. Was deinen Verdienst tatsächlich verschiebt, sind die Größe des Arbeitgebers, die Frage, ob es ein Produkthaus oder eine Agentur ist, die Tarifbindung, die Region und vor allem, ob an deiner Rolle Entscheidungsbefugnis hängt oder nur die Umsetzung.
Dazu passende Kurse
Damit aus dem Ablauf etwas wird, das man bedienen kann, führen die Kurse, in denen du aus einer Skizze einen klickbaren Prototyp machst vom Papier zum ersten testbaren Stand.
Weil die meisten Probleme in der Benennung und nicht im Layout stecken, lohnen sich die Workshops, in denen du eine Menüstruktur an echten Nutzerfragen prüfst vor jedem Entwurf.
Warum es zu dieser Rolle keine amtliche Zahl gibt
Für UX-Design gibt es keine amtliche Zahl, weil die Klassifikation der Berufe diese Tätigkeit nicht als eigene Berufsgattung führt. Der Grund ist bei dieser Rolle besonders deutlich: Dieselbe Arbeit wird in einem Haus der Gestaltung zugeordnet, im nächsten der Systemanalyse und im dritten dem Produktmanagement, und dementsprechend verteilt sie sich in der Statistik auf mehrere Zellen. Jede Zuordnung wäre unsere Entscheidung und keine Erhebung, deshalb steht hier keine Zahl. Belegbar ist die Branchenebene, also der durchschnittliche Bruttojahresverdienst Vollzeitbeschäftigter nach Wirtschaftszweigen, der im Unterschied zu den Monatswerten der Berufsgattungen die Sonderzahlungen einschließt und die Höhenlage einer Branche zeigt, nicht den Verdienst dieser Rolle.
Ein sehr gutes, praxisorientiertes und nachhaltiges Seminar. So sollte es immer sein. Vielen Dank.
Ein sehr guter und verständlicher Überblick über die Grundlagen im Umgang mit BricsCAD.
Alle meine Erwartungen wurden erfüllt und ich habe mich sehr gut aufgenommen gefühlt, jede Frage wurden Probleme direkt beseitigt.
Häufige Fragen
Muss ich programmieren können?
Wie viele Leute muss ich testen lassen?
Ist Barrierefreiheit meine Aufgabe?
Reicht Figma als einziges Werkzeug?
Passt thematisch dazu
Weil sich Kontrast, Fokus und Beschriftung im Entwurf entscheiden und nicht im Code, lohnt sich früh der Blick darauf, welche Anforderungen ein Entwurf erfüllen muss, damit die Umsetzung barrierefrei werden kann .
Der Begriff fällt in fast jedem Kickoff, deshalb hilft eine nüchterne Einordnung, wie sich ein Vorgehen aus Problemverständnis, Entwurf und Test unterscheidet .
Deine Ansprechpartner
Du bist dir nicht sicher, welcher Kurs oder welches Level zu dir passt? Wir beraten dich persönlich und kostenlos.
Yves Hoppe
Weiterbildung & Beratung
Hilft dir, aus dem IT-Berufe-Programm den passenden Kurs für deinen Stand zu finden.
Norbert Jansen
Beratung & Inhouse
Plant mit dir Inhouse-Trainings, die auf eure Abläufe und euren Datenbestand zugeschnitten sind.
Ein eigenes Vorhaben von der Frage bis zum Prototyp
Am schnellsten lernt sich die Rolle an einem kleinen echten Fall, und genau daran ist das Kursangebot bei cmt entlanggebaut, von der Struktur bis zum übergabefähigen Entwurf.