Unreal Engine oder Unity: woran ihr die Wahl der Engine festmacht
Die Grafik entscheidet die Frage am seltensten. Lizenzmodell, Sprache und Zielplattformen entscheiden sie fast immer, und sie lassen sich nachrechnen.
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Die Diskussion beginnt bei der Grafik und müsste bei der Rechnung beginnen
Wer die Frage stellt, hat meistens Bildmaterial vor Augen: eine beleuchtete Szene aus einer Unreal-Demonstration gegen ein Beispiel aus dem Unity-Katalog. Diese Gegenüberstellung führt in die Irre, weil beide Engines seit Jahren jede Bildqualität erreichen, die ein Projekt mit realistischem Budget braucht. Was ihr auf den Demonstrationsvideos seht, ist überwiegend die Arbeit von Leuten, die Licht, Material und Szene beherrschen, nicht die Voreinstellung eines Werkzeugs.
Was tatsächlich unterscheidet, wird selten diskutiert, weil es unangenehm ist. Alle drei betrachteten Engines haben in den letzten Jahren ihre Geschäftsmodelle verändert, teilweise mehrfach und teilweise unter erheblichem Widerspruch aus der Entwickler-Community. Unity hatte im September 2023 eine nutzungsabhängige Gebühr angekündigt und sie im September 2024 wieder zurückgenommen, bevor sie überhaupt wirksam wurde. Epic hat für Anwendungen außerhalb der Spielebranche im Frühjahr 2024 auf eine Abrechnung je Arbeitsplatz umgestellt. Wer eine Engine wählt, wählt damit auch ein Preismodell, das sich über die Projektlaufzeit ändern kann.
Die zweite unterschätzte Größe ist das Team. Eine Engine ist keine Bibliothek, die man austauscht, sondern eine Arbeitsumgebung mit eigener Sprache, eigenem Denkmodell für Szenen und Objekte, eigenen Werkzeugen für Animation, Licht und Ton und einer eigenen Vorstellung davon, wie ein Bauprozess aussieht. Ein eingespieltes Team verliert bei einem Wechsel nicht Wochen, sondern Monate, und zwar unabhängig davon, wie gut die Zielengine ist.
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Drei Engines an denselben Kriterien
Godot steht hier bewusst mit in der Reihe, weil es die Lizenzfrage vollständig auflöst und damit für manche Vorhaben die einfachste Antwort ist. Alle Angaben zu Preisen und Schwellen stammen aus den Bedingungen der Anbieter.
Unreal Engine
C++ und knotenbasierte Blueprints, sehr starke Darstellung, Beteiligung am Umsatz bei Spielen, Abrechnung je Arbeitsplatz außerhalb der Spielebranche
Unity
C#, breiteste Plattformabdeckung, gestaffelte Abonnements mit Umsatzschwellen, eigenes Industriepaket für Anwendungen außerhalb von Spielen
Godot
GDScript, C# und C++, quelloffen unter MIT-Lizenz, keine Gebühren und keine Umsatzschwelle, kleineres Ökosystem
| Entscheidungsfrage | Unreal Engine | Unity | Godot |
|---|---|---|---|
| Was kostet die Lizenz, wenn das Projekt Geld verdient? | Kommt darauf an Bei Spielen fallen 5 Prozent Beteiligung an, sobald ein Produkt über seine Lebensdauer eine Million US-Dollar Bruttoumsatz überschreitet; die erste Million bleibt frei. Außerhalb der Spielebranche gilt seit Unreal Engine 5.4 im Frühjahr 2024 eine Abrechnung je Arbeitsplatz von 1.850 US-Dollar im Jahr für Unternehmen mit mehr als einer Million US-Dollar Jahresumsatz. | Kommt darauf an Unity Personal ist kostenlos bis 200.000 US-Dollar an Umsatz und Finanzierung. Darüber ist Unity Pro erforderlich, im Jahr 2026 mit 2.310 US-Dollar je Arbeitsplatz und Jahr bei jährlicher Zahlung. Ab 25 Millionen US-Dollar Jahresumsatz greift Unity Enterprise mit individueller Preisgestaltung. | Stärke Godot steht unter der MIT-Lizenz. Es gibt keine Gebühr, keine Umsatzschwelle und keine Beteiligung, und ihr müsst lediglich die Lizenzhinweise der Engine und der mitgelieferten Bibliotheken in eurem Produkt sichtbar machen. |
| In welcher Sprache arbeitet euer Team? | Kommt darauf an C++ für alles, was Leistung oder Systemnähe braucht, und Blueprints als knotenbasierte Ergänzung für Spiellogik und Prototypen. Das ist mächtig und passt gut zu Teams, die aus der C++-Welt kommen, verlangt aber Einarbeitung in ein umfangreiches eigenes Klassengerüst. | Stärke C# durchgehend, mit einem großen Kreis an Leuten, die die Sprache aus anderen Zusammenhängen mitbringen. Der Einstieg ist damit der kürzeste von allen drei, und die Verfügbarkeit von Material und Beispielen ist entsprechend hoch. | Kommt darauf an GDScript ist auf die Engine zugeschnitten und in wenigen Tagen lesbar, C# steht ebenfalls zur Verfügung, und für rechenintensive Teile lässt sich C++ anbinden. Die Auswahl ist gut, das verfügbare Lernmaterial und der Kreis erfahrener Leute sind aber kleiner. |
| Wie gut ist die Ausgangslage für anspruchsvolle 3D-Darstellung? | Stärke Die Standardeinstellungen führen ohne viel Zutun zu einem hochwertigen Bild, und die Werkzeuge für Licht, Material und Detailgrad sind der Bezugspunkt der Branche. Genau deshalb wird die Engine für Architekturvisualisierung, Fahrzeugdarstellung und Filmproduktion eingesetzt. | Kommt darauf an Die Darstellungsqualität ist erreichbar, verlangt aber die bewusste Wahl und Einrichtung einer Rendering-Pipeline. Wer diese Entscheidung nicht früh trifft, baut Material und Beleuchtung später um. Für stilisierte Optik und für 2D ist die Ausgangslage gut. | Kommt darauf an Für 2D ist Godot ausgezeichnet aufgestellt. Im 3D-Bereich hat sich viel getan, an die Darstellungsqualität und die Werkzeugtiefe der beiden großen Engines reicht es bei anspruchsvollen Szenen aber nicht heran. |
| Welche Zielplattformen erreicht ihr ohne Umbau? | Kommt darauf an Auf Desktop, Konsolen und in der Virtual Production ist die Abdeckung sehr gut. Auf Mobilgeräten und im Browser ist der Weg mühsamer, weil Startzeit, Build-Größe und Speicherbedarf gezielte Arbeit verlangen. | Stärke Die breiteste Abdeckung der drei: Mobilgeräte, Desktop, Konsolen, Browser, VR- und AR-Brillen und eingebettete Ziele. Wer viele Zielplattformen aus einem Projekt bedienen muss, hat hier die wenigsten Überraschungen. | Kommt darauf an Desktop, Mobilgeräte und Browser werden direkt unterstützt, und die Builds sind klein. Für Konsolen braucht ihr Dienstleister, die die entsprechenden Portierungen anbieten, weil die dafür nötigen Programmierschnittstellen nicht offen verteilt werden dürfen. |
| Wie leicht findet ihr Leute, Material und fertige Bausteine? | Kommt darauf an In Studios und in der Visualisierungsbranche gut vertreten, mit umfangreicher offizieller Dokumentation und einem großen Marktplatz für Inhalte. Der Kreis der Leute, die auch den C++-Teil beherrschen, ist deutlich kleiner als der derjenigen, die mit Blueprints arbeiten. | Stärke Der größte Kreis an Leuten, das meiste Lernmaterial und der umfangreichste Marktplatz für fertige Bausteine. Für ein Team, das noch aufgebaut wird, ist das ein sehr handfester Vorteil. | Kommt darauf an Die Gemeinschaft wächst spürbar und die offizielle Dokumentation ist gut. Fertige Bausteine für Nischenaufgaben findet ihr trotzdem seltener, und für Unternehmensprojekte gibt es keinen Hersteller, bei dem ihr Unterstützung einkaufen könnt. |
| Wie gut trägt die Engine außerhalb der Spielebranche? | Stärke Nach Angaben von Epic sind über 35 Fahrzeugmodelle mit einer auf Unreal Engine gebauten Cockpit-Oberfläche ausgeliefert worden, darunter von Ford, GM, Rivian, Geely, Lotus, Lincoln und Volvo, und die Engine läuft in mehr als zwei Millionen Fahrzeugen auf der Straße. Dazu kommen Architekturvisualisierung, Produktkonfiguratoren und Filmproduktion. | Stärke Für Anwendungen außerhalb von Spielen und Unterhaltung gibt es mit Unity Industry ein eigenes Paket, das ab einer Million US-Dollar Gesamtfinanzen erforderlich wird. Es bringt Werkzeuge zum Einlesen von CAD-, BIM- und Punktwolkendaten aus über 70 Dateiformaten mit; für die kommerzielle Verteilung der Laufzeitumgebung fällt zusätzlich eine Gebühr von 4,0 Prozent des damit erzielten Umsatzes an. | Schwäche Es gibt kein Industriepaket, keinen Weg zum direkten Einlesen von CAD-Daten und keinen Hersteller, der Unterstützung oder Zusagen zur Pflege verkauft. Für Konfiguratoren und Visualisierung aus Konstruktionsdaten fehlt damit der gesamte Unterbau. |
Was kostet die Lizenz, wenn das Projekt Geld verdient?
Bei Spielen fallen 5 Prozent Beteiligung an, sobald ein Produkt über seine Lebensdauer eine Million US-Dollar Bruttoumsatz überschreitet; die erste Million bleibt frei. Außerhalb der Spielebranche gilt seit Unreal Engine 5.4 im Frühjahr 2024 eine Abrechnung je Arbeitsplatz von 1.850 US-Dollar im Jahr für Unternehmen mit mehr als einer Million US-Dollar Jahresumsatz.
Unity Personal ist kostenlos bis 200.000 US-Dollar an Umsatz und Finanzierung. Darüber ist Unity Pro erforderlich, im Jahr 2026 mit 2.310 US-Dollar je Arbeitsplatz und Jahr bei jährlicher Zahlung. Ab 25 Millionen US-Dollar Jahresumsatz greift Unity Enterprise mit individueller Preisgestaltung.
Godot steht unter der MIT-Lizenz. Es gibt keine Gebühr, keine Umsatzschwelle und keine Beteiligung, und ihr müsst lediglich die Lizenzhinweise der Engine und der mitgelieferten Bibliotheken in eurem Produkt sichtbar machen.
In welcher Sprache arbeitet euer Team?
C++ für alles, was Leistung oder Systemnähe braucht, und Blueprints als knotenbasierte Ergänzung für Spiellogik und Prototypen. Das ist mächtig und passt gut zu Teams, die aus der C++-Welt kommen, verlangt aber Einarbeitung in ein umfangreiches eigenes Klassengerüst.
C# durchgehend, mit einem großen Kreis an Leuten, die die Sprache aus anderen Zusammenhängen mitbringen. Der Einstieg ist damit der kürzeste von allen drei, und die Verfügbarkeit von Material und Beispielen ist entsprechend hoch.
GDScript ist auf die Engine zugeschnitten und in wenigen Tagen lesbar, C# steht ebenfalls zur Verfügung, und für rechenintensive Teile lässt sich C++ anbinden. Die Auswahl ist gut, das verfügbare Lernmaterial und der Kreis erfahrener Leute sind aber kleiner.
Wie gut ist die Ausgangslage für anspruchsvolle 3D-Darstellung?
Die Standardeinstellungen führen ohne viel Zutun zu einem hochwertigen Bild, und die Werkzeuge für Licht, Material und Detailgrad sind der Bezugspunkt der Branche. Genau deshalb wird die Engine für Architekturvisualisierung, Fahrzeugdarstellung und Filmproduktion eingesetzt.
Die Darstellungsqualität ist erreichbar, verlangt aber die bewusste Wahl und Einrichtung einer Rendering-Pipeline. Wer diese Entscheidung nicht früh trifft, baut Material und Beleuchtung später um. Für stilisierte Optik und für 2D ist die Ausgangslage gut.
Für 2D ist Godot ausgezeichnet aufgestellt. Im 3D-Bereich hat sich viel getan, an die Darstellungsqualität und die Werkzeugtiefe der beiden großen Engines reicht es bei anspruchsvollen Szenen aber nicht heran.
Welche Zielplattformen erreicht ihr ohne Umbau?
Auf Desktop, Konsolen und in der Virtual Production ist die Abdeckung sehr gut. Auf Mobilgeräten und im Browser ist der Weg mühsamer, weil Startzeit, Build-Größe und Speicherbedarf gezielte Arbeit verlangen.
Die breiteste Abdeckung der drei: Mobilgeräte, Desktop, Konsolen, Browser, VR- und AR-Brillen und eingebettete Ziele. Wer viele Zielplattformen aus einem Projekt bedienen muss, hat hier die wenigsten Überraschungen.
Desktop, Mobilgeräte und Browser werden direkt unterstützt, und die Builds sind klein. Für Konsolen braucht ihr Dienstleister, die die entsprechenden Portierungen anbieten, weil die dafür nötigen Programmierschnittstellen nicht offen verteilt werden dürfen.
Wie leicht findet ihr Leute, Material und fertige Bausteine?
In Studios und in der Visualisierungsbranche gut vertreten, mit umfangreicher offizieller Dokumentation und einem großen Marktplatz für Inhalte. Der Kreis der Leute, die auch den C++-Teil beherrschen, ist deutlich kleiner als der derjenigen, die mit Blueprints arbeiten.
Der größte Kreis an Leuten, das meiste Lernmaterial und der umfangreichste Marktplatz für fertige Bausteine. Für ein Team, das noch aufgebaut wird, ist das ein sehr handfester Vorteil.
Die Gemeinschaft wächst spürbar und die offizielle Dokumentation ist gut. Fertige Bausteine für Nischenaufgaben findet ihr trotzdem seltener, und für Unternehmensprojekte gibt es keinen Hersteller, bei dem ihr Unterstützung einkaufen könnt.
Wie gut trägt die Engine außerhalb der Spielebranche?
Nach Angaben von Epic sind über 35 Fahrzeugmodelle mit einer auf Unreal Engine gebauten Cockpit-Oberfläche ausgeliefert worden, darunter von Ford, GM, Rivian, Geely, Lotus, Lincoln und Volvo, und die Engine läuft in mehr als zwei Millionen Fahrzeugen auf der Straße. Dazu kommen Architekturvisualisierung, Produktkonfiguratoren und Filmproduktion.
Für Anwendungen außerhalb von Spielen und Unterhaltung gibt es mit Unity Industry ein eigenes Paket, das ab einer Million US-Dollar Gesamtfinanzen erforderlich wird. Es bringt Werkzeuge zum Einlesen von CAD-, BIM- und Punktwolkendaten aus über 70 Dateiformaten mit; für die kommerzielle Verteilung der Laufzeitumgebung fällt zusätzlich eine Gebühr von 4,0 Prozent des damit erzielten Umsatzes an.
Es gibt kein Industriepaket, keinen Weg zum direkten Einlesen von CAD-Daten und keinen Hersteller, der Unterstützung oder Zusagen zur Pflege verkauft. Für Konfiguratoren und Visualisierung aus Konstruktionsdaten fehlt damit der gesamte Unterbau.
Was passt wann
- Wenn hohe Bildqualität den Kern des Produkts ausmacht und euer Team aus der C++-Welt kommt
- nehmt Unreal und klärt vor dem Projektstart, ob ihr unter die Regeln für Spiele oder unter die Abrechnung je Arbeitsplatz fallt.
- Wenn ihr viele Zielplattformen aus einem Projekt bedienen müsst oder ein Team erst aufbaut
- nehmt Unity, entscheidet die Rendering-Pipeline vor der ersten Szene und rechnet die Schwellen von Personal auf Pro und Industry vorher durch.
- Wenn das Vorhaben überschaubar ist, 2D im Vordergrund steht oder jede Lizenzabhängigkeit vermieden werden soll
- nehmt Godot und plant ein, dass ihr für Nischenaufgaben und für Konsolenportierungen selbst sorgen müsst.
Fünf Fragen, die vor der Engine beantwortet gehören
- 01 Ist euer Vorhaben ein Spiel oder eine Anwendung außerhalb der Spielebranche? Davon hängt das ganze Preismodell ab.
- 02 Überschreitet euer Unternehmen die Umsatzschwelle der jeweiligen Lizenz?
- 03 Schreibt euer Team C++ oder C#, und wer pflegt den Code in drei Jahren?
- 04 Welche Zielplattformen müsst ihr ohne Umbau erreichen?
- 05 Woher kommen die 3D-Daten, aus einem Modellierungswerkzeug oder aus der Konstruktion?
Was danach mit Zahlen belegt entschieden ist
Sechs Prüfungen genügen, und die erste davon beantwortet den Fall in vielen Unternehmen bereits allein. Alle sechs lassen sich mit Angaben beantworten, die in eurem Projekt ohnehin vorliegen.
Die Lizenzfrage zuerst stellen
Du weißt, welche Schwelle für euer Unternehmen gilt, ob euer Vorhaben als Spiel oder als Industrieanwendung eingestuft wird und welcher Betrag daraus folgt. Diese Frage lässt sich am schlechtesten nachträglich korrigieren.
Die Sprachfrage am vorhandenen Team beantworten
C++ mit knotenbasiertem Skripting daneben oder C# sind zwei sehr verschiedene Ausgangslagen, und die Antwort hängt davon ab, wer den Code später schreibt und pflegt.
Die Zielplattformen vor der Engine festlegen
Mobilgeräte, Browser, Konsolen, VR-Brillen und eingebettete Hardware stellen unterschiedliche Anforderungen, und die Engines sind darin nicht gleich stark. Diese Liste gehört an den Anfang.
Grafik von Bildqualität trennen
Du kannst benennen, welche Bildqualität euer Projekt tatsächlich braucht und welcher Aufwand dahinter steht, statt eine Engine nach Werbematerial auszuwählen.
Den Wechsel realistisch veranschlagen
Wenn eine Engine bereits im Einsatz ist, weißt du, welche Teile sich übertragen lassen, welche neu entstehen und welcher Anteil des Aufwands im Team und nicht im Code steckt.
Den Sonderfall außerhalb der Spielebranche erkennen
Konfiguratoren, Visualisierung, Schulungsanwendungen und Cockpit-Oberflächen folgen anderen Regeln als ein Spiel, sowohl bei der Lizenz als auch bei der Datenherkunft.
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Die Lizenzfrage zuerst, weil sie sich zuletzt ändern lässt
Bei Epic hängt alles an einer Unterscheidung: Ist euer Produkt ein Spiel oder nicht? Für Spiele gilt weiterhin das bekannte Modell mit 5 Prozent Beteiligung am Bruttoumsatz, sobald ein Produkt über seine Lebensdauer eine Million US-Dollar überschreitet, wobei diese erste Million ausgenommen bleibt und die Beteiligung je Produkt gerechnet wird. Für alle anderen Branchen wurde die Abrechnung im Frühjahr 2024 mit Unreal Engine 5.4 auf ein Abonnement je Arbeitsplatz umgestellt: 1.850 US-Dollar im Jahr für jede Person, die die Software benutzt, verpflichtend für Unternehmen mit mehr als einer Million US-Dollar Jahresumsatz. Für Lernende, Lehrende und Unternehmen unterhalb dieser Schwelle bleibt die Nutzung kostenfrei.
Bei Unity läuft die Abrechnung über gestaffelte Abonnements mit Schwellen, die sich an Umsatz und Finanzierung bemessen. Unity Personal bleibt kostenlos bis 200.000 US-Dollar, das Einblendlogo beim Start ist mit Unity 6 optional geworden. Darüber ist Unity Pro erforderlich, für 2026 ausgewiesen mit 2.310 US-Dollar je Arbeitsplatz und Jahr bei jährlicher Zahlung; ab 25 Millionen US-Dollar Jahresumsatz greift Unity Enterprise mit individueller Preisgestaltung. Die im September 2023 angekündigte nutzungsabhängige Gebühr wurde im September 2024 vollständig zurückgenommen, bevor sie wirksam wurde, und die Abrechnung ist seitdem wieder arbeitsplatzbasiert.
Für Anwendungen außerhalb von Spielen und Unterhaltung hat Unity ein eigenes Regelwerk. Wer solche Anwendungen entwickelt und dessen Gesamtfinanzen im zurückliegenden Zwölfmonatszeitraum eine Million US-Dollar übersteigen, darf nur die Industry-Fassung des Editors verwenden. Kommt dazu, dass ihr die Laufzeitumgebung kommerziell an Dritte weitergebt, etwa als installierbare Anwendung beim Kunden, verlangt Unity dafür eine gesonderte Erlaubnis und erhebt eine Gebühr, die den eigenen Angaben nach in der Regel 4,0 Prozent des mit dieser Software erzielten Umsatzes entspricht. Diesen Posten übersehen Industrieprojekte regelmäßig, und er fällt genau dann auf, wenn das Projekt bereits läuft.
Sprache und Arbeitsweise trennen die Teams stärker als die Grafik
In Unreal schreibt ihr C++ gegen ein umfangreiches Klassengerüst, das Objekte, Speicherbereinigung, Serialisierung und Netzwerkabgleich mitbringt. Daneben stehen Blueprints, eine knotenbasierte Darstellung derselben Logik, mit der auch Leute ohne Programmierhintergrund Verhalten zusammensetzen können. Der übliche Aufbau nutzt beides: Systemnahes und Rechenintensives in C++, Spiel- und Ablauflogik in Blueprints. Der Reiz liegt darin, dass Design und Entwicklung an derselben Sache arbeiten können; die Falle liegt darin, dass eine reine Blueprint-Anwendung ab einer gewissen Größe schwer zu überblicken und schwer zu versionieren ist.
In Unity ist C# die einzige Sprache, und das vereinfacht vieles. Der Kreis der Leute, die C# schon können, ist groß, das Lernmaterial umfangreich, und der Sprung von einer Geschäftsanwendung in die Engine ist kleiner als der Sprung nach C++. Umgekehrt fehlt das Gegenstück zu Blueprints als offizieller, überall unterstützter Weg, sodass nicht programmierende Rollen in Unity weniger direkt am Verhalten arbeiten können.
Godot bringt mit GDScript eine eigene Sprache mit, die auf die Denkweise der Engine zugeschnitten und in wenigen Tagen lesbar ist, und bietet daneben C# an. Für ein kleines Team, das schnell zu einem Ergebnis kommen will, ist das eine sehr angenehme Ausgangslage. Der Unterschied zu den beiden großen Engines liegt weniger in der Sprache als im Umfeld: Wer auf ein ungewöhnliches Problem stößt, findet seltener eine fertige Antwort und schreibt häufiger selbst.
Was ein Wechsel ein eingespieltes Team wirklich kostet
Übertragbar sind die Dinge, die nicht der Engine gehören: Modelle, Texturen, Animationen und Töne wandern über die üblichen Austauschformate, Fachlogik ohne Engine-Bezug lässt sich neu schreiben, ohne dass jemand neu nachdenken muss, und das Konzept des Produkts bleibt ohnehin. Nicht übertragbar ist alles, was am Klassengerüst der Engine hängt: Szenenaufbau, Materialien, Beleuchtung, Physikeinstellungen, Eingabeverarbeitung, Benutzeroberfläche, Netzwerkabgleich und der gesamte Bauprozess.
Der größere Posten ist aber nicht der Code, sondern das Team. Ein Mensch, der eine Engine seit Jahren benutzt, hat tausende kleine Handgriffe verinnerlicht, von Tastenkürzeln über die Ablage von Dateien bis zu der Frage, an welcher Stelle man bei einem seltsamen Verhalten zuerst nachsieht. Diese Routine ist beim Wechsel weg, und sie kommt nicht in zwei Wochen zurück. Rechnet für ein Team, das die eine Engine gut beherrscht, mit mehreren Monaten, bis die Geschwindigkeit wieder stimmt, und zwar auch dann, wenn alle motiviert sind.
Deshalb lohnt ein Wechsel selten allein aus technischen Gründen. Die Fälle, in denen er sich rechnet, sind in der Regel andere: Eine Zielplattform, die die bisherige Engine nicht bedient, ein Lizenzmodell, das für euer Geschäftsmodell nicht mehr passt, oder eine Anforderung an die Bildqualität, die im bisherigen Werkzeug nur mit unverhältnismäßigem Aufwand erreichbar wäre. Wenn ein Wechsel ansteht, ist ein begleiteter Umstieg mit dem eigenen Projekt als Beispiel deutlich schneller als der Versuch, es nebenher zu lernen.
Der Sonderfall: das Projekt ist gar kein Spiel
Sobald das Ergebnis kein Spiel ist, ändern sich drei Dinge gleichzeitig: die Lizenzregeln, die Herkunft der Daten und die Erwartung an Verbindlichkeit. Bei den Lizenzregeln greifen die oben beschriebenen Sonderwege, bei Epic die Abrechnung je Arbeitsplatz und bei Unity das Industriepaket samt Verteilungsgebühr. Diese Prüfung gehört vor die Auswahl und nicht in die Abnahme.
Bei den Daten kommt der Unterschied aus der Konstruktion. Ein Spiel bekommt Modelle, die für die Darstellung gebaut wurden, mit sauberer Topologie, festgelegtem Detailgrad und fertigen Texturkoordinaten. Ein Industrieprojekt bekommt Konstruktionsdaten, die für die Fertigung gebaut wurden: exakte Flächenbeschreibungen, Baugruppen mit zehntausenden Einzelteilen, keine Texturkoordinaten und kein Detailgrad. Zwischen beidem liegt ein eigener Aufbereitungsschritt, und Unity liefert dafür ein Werkzeug mit, das über 70 Dateiformate einschließlich CAD, BIM und Punktwolken einliest.
Bei der Verbindlichkeit schließlich geht es um Haftung. Wenn ein Konfigurator eine Variante als bestellbar anzeigt, muss sie bestellbar sein, und wenn eine Farbe dargestellt wird, muss sie der Musterplatte entsprechen. Wenn eine Cockpit-Oberfläche eine Warnung anzeigt, gilt für diese Anzeige ein anderer Maßstab als für den Rest des Bildschirms. Diese Anforderungen entscheiden nicht die Engine-Wahl, sie entscheiden aber darüber, welche Schichten neben der Engine noch gebraucht werden.
Eine Auswahl, die sich später begründen lässt
Schreibt die Entscheidung auf, in dieser Reihenfolge: Einordnung des Vorhabens als Spiel oder Nicht-Spiel, daraus folgendes Lizenzmodell mit einer Beispielrechnung für den erwarteten Umsatz und die geplante Teamgröße, Liste der Zielplattformen, vorhandene Sprachkompetenz im Team, Herkunft der 3D-Daten. Diese fünf Punkte auf einer Seite sind mehr wert als jeder Vergleich von Bildmaterial, und sie sind das, was in einem Jahr jemand nachvollziehen können muss.
Baut anschließend einen kleinen, echten Ausschnitt in der engeren Auswahl, keinen Prototypen aus einer Anleitung. Ein Ausschnitt aus eurem Projekt zeigt in zwei Wochen mehr über die Passung als zwei Monate Recherche: wie sich die Werkzeuge anfühlen, wo das Team hängen bleibt, wie lange ein Bau dauert und ob die Zielplattform tatsächlich das tut, was in der Übersicht steht.
Und plant den Wissensaufbau als eigenen Posten, nicht als Nebenwirkung. Bei allen drei Engines ist der Unterschied zwischen jemandem, der die Grundlagen kennt, und jemandem, der eine Szene wirtschaftlich aufbaut, erheblich, und dieser Unterschied schlägt in jedem Sprint durch. Wer den Aufbau am Anfang mit zwei Personen gleichzeitig macht, hat später kein Projekt, das an einer einzigen Person hängt.
Dazu passende Kurse
Wer die Unterschiede an eigenen Handgriffen erleben will statt an Vergleichstabellen, findet dafür die Engine-Kurse zu Unreal, Unity und Godot nebeneinander .
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Häufige Fragen
Ist Unreal wirklich kostenlos, bis eine Million US-Dollar erreicht sind?
Gibt es bei Unity noch die nutzungsabhängige Gebühr?
Kann ein Team mit Unity-Erfahrung auf Unreal umsteigen?
Welche Engine passt für Virtual Reality und Schulungsanwendungen?
Wie steht es um KI-Werkzeuge in den Engines?
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Ob eure Fachleute die Spiellogik selbst bauen können, hängt auch daran, wie in Unreal mit Knotengraphen statt mit C++ gearbeitet wird .
Die Engine entscheidet die Werkzeugfrage, nicht die Besetzung, und dafür lohnt der Überblick darüber, welche Handwerke in einem Spielprojekt nebeneinander stehen .
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Passt dazu
- Echtzeit-3D außerhalb der Spielebranche: Konfiguratoren, Visualisierung, HMI
- Native App oder Cross-Platform: was die Entscheidung euch später kostet
- C oder C++: was die Wahl für hardwarenahe Projekte bedeutet
- Welche Programmiersprache euer Team zuerst lernen sollte